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2011年 4月〜5月 

ゲーム製作論やら、テクニックやらなんだり


4・1  特殊AIを作る3

今回は臨機応変に行動するタイプの敵の応用について

まずはこちらをご覧頂きたい。



こちらはロックマン4のスカルマンである。

このボスは戦闘開始してから、キーを押されるまで動かないといった
特徴を持っています。



↑バスターを撃つとこんな感じ

スカルマンが行動を開始すると、ランダムな動きをする敵のタイプで攻撃してきます。
@弾を撃つ
Aバリアを張る→バリア解除→体当たり
Bジャンプで移動

といった行動をランダムで行ってきます。

今回注目したいのは、キーを押されるまで動かない事についてです。

この行動は何か意味があるのかと聞かれても明確な答えを出すことは出来ません。
しかし、ただひたすらに攻撃してくる敵と違い、
プレイヤー側の行動を見張っているといった演出に見えなくもありません。
スカルマンは製作時、はじめに作っていたステージを破棄してまで追加されたボスと聞きました。
ですから、スカルマンは作り手側の思い入れのあるボスと言えるでしょう。
ですのでスカルマンがそのような意味の無い行動を取るわけも無く、
ワザと動かないことによって、余裕のある強い雰囲気を持ったキャラにしたかったのではないか・・・
と、考えることができます。

このことを応用し、何か特徴的なことをさせるといった工夫が、
キャラメイクにおいて必要だといえるでしょう。






4・4  5分で作れるテクニック ダッシュ編

テクニックのページに移動しました。
こちら

=

4・7  5分で作れるテクニック ダッシュ(キー2度押し)編

テクニックのページに移動しました。
こちら


4・11  5分で作れるテクニック 滑る床編

テクニックのページに移動しました。
こちら


4・14  作業状況


実際のものと異なる場合があります。


今のところBOSS12体くらい作りました。
あと3,4体くらい作ればOKですね。

ストーリーはまだ手付かずなので早くステージを完成させたいところです。


あー、素材屋さんで、巨大メカの歩行グラフィックを大量に作ってくれる猛者はいないかなぁ(棒読み

自分で作れと?

・・・

・・・ごめん、無理ですorz



4・18  遠距離攻撃の作り方(溜め撃ち編)

テクニックのページに移動しました。
こちら


4・21  遠距離攻撃の作り方(ピクチャー応用編)

テクニックのページに移動しました。
こちら



4・25  熱暴走

私のPCのウイルス対策ソフトはAVGの9なんですけど、
よく分からないものを検出したって騒ぎ立てて、
隔離しろっつって、隔離できないし、
Cドライブを全部スキャンしてたら、
オーバーヒートしてPC落ちるし、意味わかんねぇですorz

今回は色々とやりたいんですよね。
例えば、テストプレイを誰かに頼んでみたりとか、
プレイ動画をyoutubeにあげて宣伝してみたりとか、
技術的に前回できなかったことが色々と出来るようになりましたから、
それが結構楽しみだったりします。

テストプレイは本当に募集かけたいと思っているので、
ぜひ皆さんご応募くださればと思います。

その前にPCをどうにかしないとな・・・



4・28  自作メニュー画面(PCみたいなメニュー)




これは何のゲームのメニューだろうか・・・

そう、

言わずと知れたFF4のメニュー画面である。

メニュー画面を表示しただけで、何と言うゲームかをイメージで思い出せるのと同じように、
自作メニューはそのゲームの1番はじめのイメージそのものとなり得る物です。

特徴的で斬新なメニューを作ることで、
どのようなゲームかをプレイヤーに覚えてもらうのも、
印象深いゲームを作る上で必要な要素といえるでしょう。

テクニックのページに移動しました。
こちら



5・6  作業状況

ゴールデンウィークは忙しかったので更新できませんでした。

んで今の製作状況
戦闘イベント・・・85%
会話イベント・・・0%

戦闘イベントがほぼメインのため、会話イベント作るのは後回し。
戦闘イベントはあとBOSSを1つと、ラスボスくらいですね。

作る予定の無かった余計な戦闘イベントを作っているため時間がかかって困ります。

んで今作ってるのがこんなの↓




なぜかUFOキャッチャーを作ってます。
なんででしょうね・・・

自分でも分かりません。

さぁて頑張って作るか・・・



5・13  それでもしつこく4年前を思い出す

新作はコンテストに出したかったんですよね。
コンパクが残ってたら、やっぱコンパクに出したかった・・・

コンテストに出すとしたらふりーむですか。
それ以外には知らないし。
しかしコンテストに出すのは、4年前のあの明らかな審査ミスを思い出すため、
未だに怖いんですよね。
ちゃんとした評価を得ることができるのか、確実な保障がありませんから。

それでもコンテストに出したい・・・
だって賞が欲しいんだもん。

これがツクーラーの性ってやつですね。


今の製作状況
戦闘イベント・・・90%
会話イベント・・・0%

戦闘イベント、残すはラストのBOSS戦を2つほどですね。


今のところこんな感じ

一応重要なイベントなのにスクショ載せちゃった。
・・・まぁいいか

今回はウザイ文章で申し訳ないっす。



5・20  夏は夜

前回の続き
ふりーむのコンテストに出したいとは思っていますが、
1つだけ気がかりなことが・・・
応募要綱の1つに
Web上で他サイトにファイルを公開していないこと
ってのがありました。
つーことはコンテストが終わるまで、vectorに登録できないって事です。
  _, ._
(;゚ Д゚)

vectorに登録して、レビューされることを望んでいるわけですが、
どうやらどちらかを切り捨てなきゃいけないようです。
  _, ._
(;゚ Д゚)

どっちが宣伝効果があるんだろう・・・
やっぱ作るからには多くの人にプレイしてもらいたい!

これがツクーラーの性ってやつですね。

今の製作状況
戦闘イベント・・・95%
会話イベント・・・0%

今ラスボス作ってます。
あともう少しで戦闘イベントは完成なので、今が踏ん張りどころ。


んでスクショ

BOSS戦の1つ

これは狙撃のミッションですね。
ピクチャーをぬるぬる動かしております。

こういうのを作るとき、「シンソウソウ」を作っておいて良かったと思いますね。
技術的な面で成長するのに近道は無いと思い知らされます。


5・27  今、ふと思ったこと

ギョーザが食いたい

赤にしてまで強調することじゃないと思うけどね。

0時帰りで書く時間が無いため、適当な駄文をつらつら書いていきます。

今作は難易度調整が一番面倒だと思っております。
「ゴローLH」は下手したら、連打だけでどうにかなるような作りになっているため、
簡単な部類に入ると思います。
「ゴローLH」は「アリ3」と比べると、BOSSのHPが非常に低い。
つーか、主人公側の攻撃力が高い。
そういった面で言えば「ゴローLH」より「アリ3」の方がバランス的に優秀かもしれません。

しかし、BOSSの作りからすれば、
「アリ3」は戦闘が単調、
「ゴローLH」の場合は必殺技による速攻バトルといった捉え方が出来るため、
バランスがどうとか言うのが難しくなってしまいます。

しかし、連打でゴリ押しといったよくある必勝パターンより、
考えて戦うタイプの戦闘の方が面白いと思うので、
そういったBOSS戦を目指して作っていきたいと思っております。


今の製作状況
戦闘イベント・・・97%
会話イベント・・・0%

まだラスボス作ってます。
ラスボスは今回は長めのイベントにしています。
そのため時間がえらくかかっています。
数十秒のイベントに何日も費やすことになるので、根気が要りますね。
でも後もう少しです。

よし、頑張ろう。




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