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2011年/3月〜 

ひっそりと復活。
地震関連ばっかりです。



2011・3・13  岩手は・・・

地震の影響で停電してましたが、先ほど復旧しましてようやくTVを見たところです。
沿岸はとんでもないことになってますね。
沿岸地域の人との連絡が、陸路からもメディアからも取れない状況なのが痛いですね。
私の親族も沿岸に住んでいて、まだ連絡も取れていないので心配なところ。

町単位で消えてるところもあるようなので被害状況がさらに深刻であることも後々分かってくるかもです。

とにかく盛岡は無事です。余震もまだまだ続いているので恐ろしいですが。

笑い事じゃないね。いやマジで。




3・14 現状報告2

津波の影響で連絡の取れなかった私の親族はなんとか無事を確認できました。
一安心です。
でも生活に必要なものは不足しつつありますね。
食料、ガス、燃料など。
たぶんスーパーの在庫がなくなったら営業停止じゃないかな?

そのうちガソリンも手に入らなくなりそうだから、折りたたみ自転車でも使おうかと検討しております。


ここ宮古市の映像は衝撃的でしたね。
もろ見慣れた道路が津波に飲み込まれる瞬間ってのは・・・言葉をなくしますね。

被災地のために何か出来ることがあればいいんですけど・・・

とりあえず節電をするか。



3・15 5日目

今日は折りたたみ自転車を使いました。
ガソリンをケチっての行動ですが、山の上まで帰ってくるのがしんどいですね。
明日から更に冷え込むといっていたので明日はチャリは使えないかも・・・

明日の朝6時から近くのガソリンスタンドが限定で営業を再開するというタレコミがありましたので、そちらに赴こうかと考えております。
場所はアポロ石油雫石店です。
近くの人は行ってみては如何でしょうか?

地震関連は以上


そういや逆転検事2をクリアしましたよ。
非常に面白かったです。
なんといってもそのボリューム!!
3話までプレイしてここで終わるんじゃないかと思うほどでした。
でも最高にハマったのは4話目でしたね。
あれはもう徹夜必至w ミクモかわいいよミクモw
で、最後の複線の回収の仕方も良かったですね。
ラスボス・・・読めなかったです。

50:48〜の「追求」がアツ過ぎワロタw



3・16 6日目

ガソリンを入手すべく、昨日タレコミのあったガソリンスタンドへ向かうため
朝5:30に起きて車を走らせた。
そしたら朝早いにも関わらず、スタンドの2,3Kmとのあたりまで渋滞していて、
その流れに割り込むことすら出来なかった。

orz


被災地と盛岡を結ぶバスは走るようになったようだけど、市民に渡る燃料はいつになったらこっちに来るんだろうな。

まぁ、そのうちどうにかなるとは思うけど・・・ね。


3・17  なぜかツクールの話

いきなりツクールの話だけど、
ツクール200X系ってもう古いんですかね?

私はまだ使ってるんですけど、
既にXP、VX、アクション、DSといろんなのが登場しているわけで、
それに順応していかないとフリーゲーム界では生き残っていけないとか
そういうのはあるんだろうか・・・?

自問自答になるが、
私が思うに順応していかなければいけないとか、そういうのは無いと思う。
今でも200X系で多くの人が作っているし、数多くの名作だってまだ残っている。
ツクール95で作られたかのグランプリ作品「パレット」然り
そのツールでいかに表現できるか!?
それに尽きると思う。



アクションゲームツクールも発売されてアクションを作りやすい環境が出来たにも関わらず、200X系にこだわる必要が果たしてあるのだろうか?

ぶっちゃけ
無いね。

自分が使えてやりやすいツールを使えればいいんですよ。
表現力が足りないとなったら他のものを試して、そうやって成長できるものだと
私は信じています。



でも、200X系にはこだわりと言うよりも、思い入れのほうが私は強いです。
私が作っているのは「アクション」というよりも、「ツクールアクション」ですから。

「アクション」と「ツクールアクション」
近いようで全然違いますね。
マリオ&ロックマンっぽいのが「アクション」で、理不尽に挟み撃ちなどで死ぬようにした初代ゼルダのようなのが「ツクールアクション」ですねw

RPGを作るツールでアクションを作るという暴挙に出ているわけですから、初めから作れる上限が見えているわけですよ。
その限られた中でどうやって面白さを表現できるのか・・・それがツクールアクションを作る上での醍醐味なんですね。

とにかく200X系でアクションを作りたいのなら、多少の無理は目を瞑れ!


という結論に至りました。

以上チラシの裏でした。



3・18  宮古に行ってきた

ツクールサイトらしからぬ記事なので別ページにまとめました。
こちら



3・19  現状報告

そういや2年前に作ってたゲーム。
モチベーションとテンション低下のせいでエターなりました。
無駄に期待させてすみませんでした。

でも、去年から別のを作ってます。
去年半年ツクって、後半は多忙を極めたため作れずにいました。
今年に入ってからまた製作を再開し、今大体ストーリーの70%くらいまでは完成しています。
あと会話イベントはまだ手付かずなので、そこを作れば見せれるレベルになるはずです。

リアルが忙しくならなければ今年の夏までには完成させたいです。
どうなるかは分かりませんが、期待せずにお待ちいただければ幸いで。



3・20  ドラムン

ここ1年くらいドラムンベースというのにハマりまして、
色々と聴いているわけですが、

こういうのとか

邦楽か洋楽かも分からないものばかり聴いています。

「〇〇さん、どんな音楽聴くんですか?」とか質問されても説明するのが難しい・・・
つーかジャンルを言ったとしても一般人には馴染がないため、
良い曲かどうかも伝えられないまま話が終わってしまうことが殆ど。

いい感じなんですよ。ホント

上のリンクはニコニコ動画ですが、オススメです。




3・24  製作日誌



こんなの作ってます。
ツクール2003製のツクールアクションです。
タイトルはまだ非公開です。

ステージ数を4つとかで短いのにしようかと思ったら、
どんどん規模がでかくなって倍くらいになってます。

今は、今まで造ったことのない特殊なイベントに挑戦中です。

今日はここまで


3・26  特殊AIを作る

前に言った特殊なイベントとは、「特殊AI」のことです。
今作ろうとしているものとは別物ですけど、今回は「敵のAI」についてのお話。

BOSSなど、自分勝手に動き回るイベントは、
@乱数を使いランダムで動き回るもの と、
Aその場の状況に応じて行動するもの の
2種類作ることが出来ますが、
今回作ろうとしているのはAの臨機応変タイプのほうです。

しかしBOSSの場合は、
その場の状況を把握する・・・つまり主人公の今の行動状況を
理解できれば良いだけでよいのでそこまで難しいイベントではないです。
敵イベントと主人公の座標を確認して、
近ければ近距離攻撃、遠ければ遠距離攻撃と、
複数の攻撃を所持している敵の場合はそうするのがベスト。
むしろそうしないと勝手にランダム攻撃をしまくる敵になってしまうので、
あまり頭の良いキャラに見えなくなるといったことも有り得ます。

しかし、大抵はそういうので事は足ります。
ぶっちゃけ私の作っているBOSSは、ほとんど@のランダムで動き回るタイプです。
Aの臨機応変タイプのヤツは重要なイベントの時に限り使っています。
敵の強さをゲーム開始時と終盤とで変えるならこういうやり方がいいかもしれません。

・・・つづくかも?


3・28  特殊AIを作る2

前回はランダムな動きをする敵と臨機応変に行動するタイプの敵についての話をしました。
今回は3つめタイプの敵の話。


この画を見ていただきたい。



言わずと知れたロックマン2のエアーマンです。

このエアーマンは、行動パターンが非常に単純です。

1、エアーシューターをランダムで一定の位置に配置し打ち出す。
2、同上
3、同上
4、画面の反対側に移動する

の繰り返しです。

このタイプはランダムタイプとも臨機応変タイプとも違うタイプの動き、
ある規則に基づいた動きをひたすら繰り返す規則動作型の敵と言えます。

この規則動作型のボスはロックマンに非常に多いです。
この動作の利点は大きく分けて2つ。
1、BOSSの特殊武器を使いながら動くため主人公側に武器の性能を見せ付ける効果がある
2、動きが一定のため法則を見切れば簡単に攻略できる
といった点です。

特に2つ目の点、「動きが一定のため法則を見切れば簡単に攻略できる」というのは
非常に大きいです。
攻撃開始から攻撃終了までのパターンを読んで、ループ点を見極めれば良いわけですから、
ただ時間をかけて戦えばいいだけの話。
あとは相手が全部の攻撃を見せてくれます。

この規則動作型はBOSSを上手く攻略させるために製作側が配慮して作られたタイプといえます。
BOSSのAIを作るときは、「あえて攻略させる」といった配慮も欠かせないといえるでしょう。

・・・まだつづくかも


3・30  カナミロボット感想


康友いえんし(元エコロジー)様 製作の短編RPG「カナミロボット」の感想です。
ふりーむに登録されてすぐに落として、次の日には3つのエンディングを見てたんですが、
遅らせながら今頃感想。

以下ネタバレなので注意



オタクで根暗な少年が好きな人に告白したがフラれ、
そのことが原因でクラスの不良に目をつけられイジメにあってしまう。
それを聞いた友達が、主人公のために開発中のロボット「カナミ」を
彼女用ロボットとして改造し主人公の下に派遣するといったストーリー。




まず、RPGなのでどういう風に戦闘をするのかと思っていたところ・・・



怖っ!!

主人公の内面の悪感情と戦うといった描写がなされていました。
この主人公は、内向的で現実世界での自分の居場所を完全に失いつつあり、
自分の世界に閉じこもっていました。
その世界の中で常に付きまとう悪夢と戦う・・・といった、
非常に鬱な展開が多く見られました。

そんなこんなでカナミが現れ、主人公の生活に介入するようになり、
少しずつですが主人公が成長していく様を上手く描いています。
旅行に行ったり、デートしたり、不良やチンピラと戦ったりと
ラブコメばりの展開が多く散りばめられています。

アイテムも、いろんな作品のパロディが多く散りばめられていたのがツボりました。
ドランゴンボール、はじめの散歩、名探偵コナイ、社長 島工作w
上平と波島がァー 
( ゚д゚)
吹いたw

ストーリーの途中の選択肢によってグッドエンドとバッドエンドに分かれるため、
どっちも見たいときには前もってセーブしておく必要があります。

グッドエンドではカナミを失って、それから自分がまた学校に通うことを決意したところで
エンディングを迎えます・・・が、
バッドエンドでは現実から逃げることを決意することでエンディングになりますので、
全く違ったストーリーを楽しむことが出来ました。

個人的に言うとバッドエンドの流れのほうが展開としては好みだったので、
バッドの展開でグッドエンドのエンディングでも良かった気がします・・・が、
バッドエンドでは「心が救われなかった」という作者様の意図があったので、
ああいう終わり方でよかったんだなと納得しています。

あと、西森マムガを好む康友いえんし様ならなおさら、
エロ描写の無い純愛を描いて欲しかったのが正直なところです。


しかし今回も、さすが康友いえんし様製作。
安定して遊べる、良い短編RPGだったと思います。

次回作も期待しております。





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