移動床の作り方
RPGのダンジョンで使える、乗ると強制移動させられる足場の作り方です。
簡単にいうと初代ポケモンのロケットゲームコーナーの地下にあるようなヤツ。
ぐるぐる回って移動してストップ床までまっしぐらっていうアレです。
サンプル
RT.EXEをぬいてあります。各自で入れてください。
2000製ですが2003のRT.EXEを入れても動きます。
今回のテーマは「地形の使い方」です。
地形を使いこなせれば作れる幅が確実に広がります。
■必要なもの
スイッチ1つ
変数3つ
マップイベント1つ
地形の設定(割り振り)
■ネーム割り当て
スイッチ0001:床移動開始
変数0001:主人公X
変数0002:主人公Y
変数0003:主人公地形
■地形の設定(ココ重要
地形0001:普通
地形0002:下
地形0003:左
地形0004:右
地形0005:上
地形0006:ストップ床
RTPには丁度良く矢印床があるのでそれを使用してみました。
矢印のそれぞれの方向に地形の数値を割り当てます。
■イベントの流れ
1、主人公の現在の地形を確認
2、矢印床なら向いている方向へ移動
3、主人公の現在の地形を確認し続ける
4、ストップ床なら動作終了。じゃなければ2に戻る
といった流れです。
サンプルはこんな感じ
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■マップイベント「EV0001」
○1ページ目
イベント出現条件:なし
/定期的に並列処理する/
◆変数の操作:[0001:主人公X]代入,主人公のX座標
◆変数の操作:[0002:主人公Y]代入,主人公のY座標
◆指定位置の地形ID取得:(V[0001],V[0002]),[0003:主人公地形]
◆条件分岐:変数[0003:主人公地形]が2以上
◆条件分岐:変数[0003:主人公地形]が5以下
◆スイッチの操作:[0001:床移動開始]をONにする
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆
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○2ページ目
イベント出現条件:スイッチ[0001:床移動開始]がON
自動的に始まる
◆キャラクターの動作指定:主人公,移動速度ダウンx5,移動速度アップx3,向き固定,アニメ停止
↑主人公の移動速度を調整するイベント。向き固定とアニメ停止も入れる
◆指定動作の全実行
◆ラベルの設定:1番
◆変数の操作:[0001:主人公X]代入,主人公のX座標
◆変数の操作:[0002:主人公Y]代入,主人公のY座標
◆指定位置の地形ID取得:(V[0001],V[0002]),[0003:主人公地形]
◆条件分岐:変数[0003:主人公地形]が2(それ以外の場合:ON)(下に移動する処理
◆キャラクターの動作指定:主人公,効果音の演奏(風7/ボ:100%/テ:50%/中央),右に90度回転,下に移動(移動頻度:8/動作を繰り返す:ON/移動できない場合は無視:ON)
◆指定動作の全実行
◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
◆
:それ以外の場合
◆条件分岐:変数[0003:主人公地形]が3(それ以外の場合:ON)(左に移動する処理
◆キャラクターの動作指定:主人公,効果音の演奏(風7/ボ:100%/テ:50%/中央),右に90度回転,左に移動(移動頻度:8/動作を繰り返す:ON/移動できない場合は無視:ON)
◆指定動作の全実行
◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
◆
:それ以外の場合
◆条件分岐:変数[0003:主人公地形]が4(それ以外の場合:ON)(右に移動する処理
◆キャラクターの動作指定:主人公,効果音の演奏(風7/ボ:100%/テ:50%/中央),右に90度回転,右に移動(移動頻度:8/動作を繰り返す:ON/移動できない場合は無視:ON)
◆指定動作の全実行
◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
◆
:それ以外の場合
◆条件分岐:変数[0003:主人公地形]が5(それ以外の場合:ON)(上に移動する処理
◆キャラクターの動作指定:主人公,効果音の演奏(風7/ボ:100%/テ:50%/中央),右に90度回転,上に移動(移動頻度:8/動作を繰り返す:ON/移動できない場合は無視:ON)
◆指定動作の全実行
◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
◆
:それ以外の場合
◆条件分岐:変数[0003:主人公地形]が6(それ以外の場合:ON)(ストップ床に止まってEND処理
◆キャラクターの動作指定:主人公,向き固定解除,アニメ再開
◆指定動作の全実行
◆スイッチの操作:[0001:床移動開始]をOFFにする
◆
:それ以外の場合
◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆
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このイベントは移動してからストップ床に止まるまで動作し続けるので、
マップ配置は考えてやらないとえらい目にあいますのでお気をつけて。
以上です。
あとは各自でパズルのようなダンジョンを作って楽しみましょう。
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