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遠距離攻撃の作り方


以下のとおりに作るとこんなのができるよ。2000製です。
RPG_RTを抜いていますので自分で用意してください。

サンプル

こんなの駄目だ!自分でやるぜ!という方は以降の講座をご覧ください。





まずはどのようなタイプにするかが重要。
@キャライベントを弾にする
Aピクチャーを弾にする
B弾グラフィックを無しにする


と、大まかに分けるとこれくらいです。
ちなみに私は
@を主に使ってますが、@Aを合体させて使うこともあります。




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では
@の方法で作ってみましょう。


どのような流れか画で解説


@決定キーを押すことで銃攻撃



A弾が出る



B弾が敵に当たり、敵が消える



といった流れになります。


ではどのようにイベントが進んでいるのか書き出してみます。


 @攻撃用のキーを押す
 A主人公の向いている方向の1歩手前のX、Y座標を変数で取得

 B取得した座標に弾とするイベントを置く
 C弾のイベントの座標上のイベントIDを定期的に取得し続けるイベント発動
 D弾のイベント移動開始
 E弾イベントのX、Y座標上に敵のイベントがあった場合、敵のダメージイベントへ(無かった場合弾が消える作業へ)
 F敵のダメージ用イベントを呼び出し、弾の攻撃力によるHPの処理。
 G敵の存続か消滅かの分岐

といった具合です。ややこしくて書いてて頭痛くなります・・・

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では改めて、新規状態から作成してみましょう。


いつもの状態

ここで分かりやすく進めるためとりあえずスイッチと変数に名前を入れておきます。

★スイッチ


★変数


余計なものも入ってますがそこは気にしない。


ではまずここのマップにイベントを置きます。
@弾発射イベント
A当たり判定イベント
B弾
C敵




はい、置きました。イベントの数が4つ以上なのは念のためです。
そして必ず、敵イベントは最後に置くようにしてください。
それは敵を多く作る場合に、イベントIDをまとめやすくするために必要なことだからです。


ではまず、
★★★@弾発射イベント
開始条件「定期的に並列処理をする」


キー入力の処理はキーが押されてからにチェック。
弾が出るときの効果音が『雷5』になっていますが、これはご自由にどうぞ。


★キャラクターの動作指定:弾
そして上記の弾の動作はこのようになります。
これは主人公が上を向いている時の弾の動作ですので、ひたすら上へ移動になっていますね。ここは各方向に向かって飛ぶように各自で設定してください。

オブジェクト2-7とはRTPの岩です。
本当はこのイベントの一番下にはグラフィックを消す処理をしなければいけないのですが、
RTPには空のイベントグラフィックが無いため省略しました。
でも絶対に空のグラフィックで弾を消した方がいいです。各自でどうぞ。



★★★A当たり判定イベント
開始条件「定期的に並列処理をする」

ここで弾のX,Y座標の位置にあるイベントIDを取得します。
これによって、敵のイベントどうかを識別するのです。
今回はイベントIDが7の奴だけが敵なので上記で良しとします。

★イベントの呼び出し

取得したイベントID7の1ページ目を呼び出します。
ここが各敵のダメージ処理イベントです。

★キャラクターの動作指定:弾
弾の終了イベントです。
速度ダウンを5回、速度アップを3回やることで、速度を正常化します。
そして一番下にはここではおいていませんが空のグラフィックを置いておいてください。


★★★B弾
特になし


★★★C敵

げっ・・・小さくしすぎた・・・見えねぇ・・・

1ページ目にダメージ処理です。
今回は効果音とキャラクターのフラッシュを入れました。
2ページ目には条件なしのページを作ります。
そうすることで、1ページ目のダメージ処理が、当たり判定の呼び出しからしか発動されなくなるためです。
2ページ目には敵の体当たり攻撃を入れるのが妥当でしょう。




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応用編

少し応用を加えて、敵にHPを付け敵の数を増やし、敵が攻撃を受けたら吹っ飛んで消えるまでを作ってみましょう。

★手を加える場所、当たり判定と敵のイベント

まず、全てを開始する前のイベントで、
『変数0008:敵のID上限』に11を代入
『変数0009:敵のID下限』に7を
変数10〜14敵のHPに好きな数を代入します。


そして
当たり判定の条件分岐のところを少し複雑にします。


こうすることで敵を個別化し、より複雑な敵のダメージ処理と敵の量産化を可能にできるのです。(自分の体力と精神力にもよる・・・」


では敵のイベント改造を開始します。

まず1ページ目

ここは変わらずダメージ処理です。
敵のHPが0以下になったらダメージを受けないようにします。
可愛そうですからね



2ページは変わらず、無条件のページ。

3ページ目
出現条件は『スイッチ0003:敵1吹っ飛ぶ』がONの時
開始条件は『定期的に並列処理をする』

効果音とウェイトはお好みでどうぞ
ここでこの敵イベントを今後支障をきたさない位置に移動させて起きます。


ここで4ページ目の登場です。
出現条件は『スイッチ0003:敵1吹っ飛ぶ』がONの時

ここでは敵はアニメーションタイプ、4枚アニメでグルグルさせると雰囲気が出るでしょう。

そして5ページ目
出現条件は『スイッチ0008:敵1消える』がONの時
敵が消えたページです。チップセット1を使えばグラフィックを無しにできるでしょう。


以上です。

後は敵の数を自分の好きなように作ればよいでしょう。
その都度『変数0008:敵のID上限』と、敵用のスイッチを増やせばいいだけのことです。
武器はいくらでも応用が利きます。その度に敵イベントを改造しなければいけないのが難点ですが・・・

その他更なる応用として、ブーメランタイプ、キャライベントと一緒にピクチャーを飛ばすなどもできるので各自でいろいろと作ってみましょう。


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